sábado, 13 de junio de 2009

Ensayo - La virtualidad como escenario del caos, el papel del diseño y el diseñador como productor de entornos virtuales.



La interpretación de la realidad y la disposición del caos.

Para entender lo que es el caos es importante primero aclarar con una definición generalizada de lo que podríamos entender por realidad.

¿Qué es la realidad? La realidad es en esencia el estimulo, sin ninguna definición complejizante; todos la entendemos como ese universo abstracto desde la interpretación personal donde se construyen, de estos estímulos, todas las diferentes interpretaciones individuales, lo que Platón definía como los “microcosmos”, una construcción interiorizada de todos esos estímulos que son una constante en el deambular del ser por el universo, una construcción individualizada de un universal, o entenderla como la subjetividad individual de interpretaciones, de universos personales en construcción constante, en donde el ser interiorizado que no es consciente de expandir su percepción más allá del límite de sus sentidos, reduce su existencia a la intensidad de la concentración individual.

Percepción y pensamiento son una y la misma cosa, para el proceso de interpretación inconsciente de la realidad; pensemos por un momento realidad…, percepción…, apertura…, permeabilidad… La interpretación del mundo se ha dado, por las diferentes instituciones ante los grupos y comunidades de personas, como una realidad generalizada ligada al acontecimiento lineal, dependiente de la causalidad y su póstumo efecto. Si de entender el caos se trata, eliminar todo tipo de linealidades y encasillamientos generados por estas instituciones, posibilita la idea de interpretar el universo como el que se acoge en una constante donde el no tiempo, la simultaneidad, la dinámica, la deriva, serían las premisas de una infinidad de posibilidades no encasilladas. La realidad es una constante en construcción involuntaria, aunque la sociedad, como efecto colateral al caos, quiera construirse y moldearse por medio de las institucionalidades colectivas, como lo son: la religión en su momento, la política en su momento, la tradición en su momento, y de las que nos quedan vestigios, así mismo como los escenarios virtuales que son a nuestra era la “institución” conglomerante e inevitablemente atractiva por la inmensidad de sus posibilidades. Todos esos patrones de comportamiento colectivo, donde el individuo se mimetiza en esa masa informe que llamamos sociedad, situaciones todo el tiempo a nuestro alrededor, construcciones de fenomenologías causales que para la existencia en el presente han sido consecuencia de la intervención de cada uno de los hechos individuales que permiten su existencia presente y su trascendencia consecutiva como constante “construcción”. Como ejemplo perenne, el mito se convierte en una parte importante en la interpretación de la intención por la cual el humano intenta darle orden a las cosas y control a la deriva, pues al ser una construcción virtual del conocimiento heredado, en forma de imaginario colectivo, se presenta como una respuesta a una verdad intencionada (por lo cual no absoluta), por la necesidad de eliminación de la incertidumbre. ¿De dónde surgen todas las ciencias, si no es de la necesidad de entender el fenómeno?

El diseño como práctica creativa en escenarios del caos.

Estas intenciones de control de alguna forma superan las intenciones de mera interpretación, pero solo de una forma práctica para generar comprobantes, o para aplicar los ya establecidos. Estas intenciones, desde un aspecto más primitivo como seres, se encuentran intrínsecamente ligadas a la creación objetual, la remodelación de la realidad percibida, como reflejo de una inconformidad con lo que nos rodea. Presentada esta estructuración del mundo en actividades con alma creativa como el diseño, se cumple entonces una necesidad del mismo por entender el comportamiento del caos, para luego contraponerlo, resinificarlo, modelarlo, representarlo, y así cumplir con un ciclo de, ya anteriormente definida, nuestra naturaleza humana.
Al entender el caos como una constante en nuestro universo, la creación de sistemas por parte del humano genera un alto nivel de complejidad, pues es necesario entender, además de ser consciente, cantidades infinitas de partes del mismo o de lo que influye directa o indirectamente sobre él. La creación nunca se había puesto en un lugar tan altamente proyectual, siempre en la búsqueda de sistemas superiores no entrópicos. Con la evolución de los desarrollos tecnológicos el humano ha accedido a posibilidades antes inimaginables de creación, que parten del dígito como símbolo y que permite la inclusión de la virtualidad; éste se aloja en el control microscópico del flujo eléctrico (realidad física). Con esto, los mundos virtuales, al presentarle al humano la posibilidad de construirse desde su “inicio”, se convierten en el encuentro con la creación con más potencia habilitada y de reflejo consecuente en ésta realidad. Inclusive siendo así, el humano “siempre” va a estar a merced del caos universal, y “siempre” en la búsqueda de cómo contraponérsele. En los mismos mundos virtuales nos damos cuenta de este silogismo, pues en las creaciones que ya se han propuesto para los mismos, encontramos que el control con perspicacia de los sistemas generados, es banal, y acrecientan el número de partes problemáticas del mismo sistema, reconfigurándolo de formas imprevistas. Las comunidades virtuales y el acumulo de información masificada en la web, dan también constancia de ello.


Escrito y desarrollado en colaboración de Juan Felipe Betancourt y Oscar David Arteaga.

sábado, 16 de mayo de 2009

Instrumento de Investigación - Encuesta

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Analizar las relaciones entre el humano y el objeto digital de entretenimiento.

El objeto digital conforma una parte importante en nuestra interrelación con los mundos virtuales; este funciona como un elemento configurativo que nos permite, además de comunicarnos con la maquina, construir nuevas realidades totalmente artificiales basadas en el acomodamiento de un símbolo numérico (mediante algoritmos) que se traduce en códigos visuales, gráficos y/o verbales. Esta interrelación entre el hombre y el objeto digital está dada por dos tipos de mediación que, según Ricardo Cedeño , son la de los sentidos y la de la inteligencia; la primera nos remite a los objetos del mundo concreto (la interfaz) que nos permiten tener acceso a los datos (números) que constituyen el mundo digital a través de nuestros canales perceptivos, los sentidos; La segunda es una mediación conceptual y gestual, donde la imagen constituye en sí el espacio y la experiencia gestual y conceptual se convierten en el canal; de una mediación se llega a la otra y viceversa en una trama de acontecimiento. Analizar de forma general estos tipos de mediación, tanto como el medio utilizado, es decir, la interfaz y su interpretación desde la perspectiva evolutiva, constructiva y de aplicación, es el propósito principal de esta investigación. Para esto se recogen teorías y artículos de diferentes autores en los campos de la filosofía, las artes, la tecnología y el diseño, comenzando con una definición de lo que es el objeto digital.
Propósito.
Establecer las relaciones de interpretación y de reflexión que existen entre el hombre y el objeto digital de entretenimiento.